よりみち団子

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【FFRK】FF13「烙印が導く未来」難易度凶++ 編【タイミングが命】

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今回から難易度【凶】は省略します。って言うのも、もう特に書くこともなくクリアできる人も多いですし、自分も何だか、書く内容が無いっていうのが本音です。あとは今回から、個別に難易度ごとに書こうかなと思います。ダラダラと長い文も、最近は何だかなと思ったので。

【凶++】はじまりの地

スコアが達成の項目があまりにも厄介だったので、ミッションにいく前に先にスコアだけ達成しちゃいます。

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マスクリ達成できたからいいが、案の定スタンが入らずにスコアを逃します。スコア項目で1番嫌なのが、状態異常を敵に付与する系ですね。このスコアの為だけに、アビ枠を1つ潰したりしなきゃいけないので、凄く面倒なんですよね。とにかく行動パターンが理解できた事が1番なので、ミッションに挑みます。

パーティ編成

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  • ホープ

オーバーフローしか専用をもっていなく、長期戦などでは不安ですが、基本はスロウガを付与する役になる感じです。一応耐性に関係なくダメージが入る。バハムートを入れていきます

  • レインズ

バーストをメインとした立ち回りになるかと思います。唯一の火力役といってもいいほどです。
デスペル役もやってもらいます。

  • ナバート

専用無しなので、ここぞの場面で活躍が出来ないので、不安要素の1つです。
基本はアビを交互に使用。

  • サッズ

今回は3種類持ってる必殺技の中の、「グッドタイム」をメインに使用。
あとはいかりとフルブレイクを交互に使用。

  • ヴァニラ

状態異常もしてくるので保険にウルキュアは必須。
ヴァニラは超必殺技なので、回復のタイミングを見極めて使います。

【備考】

どうみても火力役が少ないですが、ガチパでいった際に、最大体力値がそこまで高くない事に気づいたので、何とかなると思いました。今回で大事なのは、デスペルがくるタイミングを掴んでおく事の方が、クリアの鍵になると思いました。

状態異常攻撃も頻繁にしてくるので、物理は暗闇・魔法は沈黙で耐性を整えていきます。

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立ち回り

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最初のガチパで学んだ事は、「むやみやたらに行動するな」です。

序盤は

  • ホープ

スロウガが入るまでスロウガ。

  • レインズ

メメント・モリからバースト、バーアビで攻撃します。

  • ナバート

どっちでもいいのでデバフを付与。

  • サッズ

開幕「グッドタイム」を使います。とにかく後は、必殺技1ゲージ確保します。

  • ヴァニラ

プロテガ、その後はウルキュアをメインに使用。

開幕に鉄壁は使いません。デスペル後を目安に使います。
敵が形態を変えた後の、デスペルを使用後に鉄壁は一度使います。

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自分は一度目の戦いで、大体デスペルのタイミングを覚えていたので、画像の番号までに準備しました。

サッズは画像の番号までに1ゲージ溜めておいて、「グッドタイム」の使用まで待機。
ヴァニラはプロテガ、ホープは鉄壁の準備といった感じで、デスペル後の攻撃での壊滅を防ぎます。

1度目の敵のデスペルの後は、プロテスとシェルを敵は自分に付与してくるので、レインズは一度デスペルを使用しました。
ホープも直ぐにスロウガを付与する事に専念します。行動速度を下げれるだけでも、戦況の違いがハッキリと出てきますね。スロウを付与後はバハムートを使用して攻撃に参加です。

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途中でメメモリの死の宣告の効果で、レインズがダウンしてしまいますが、やっとホープが本領を発揮します。待ちに待った、オーバーフローを使用します。

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オーバーフローのみで不安でしたが、見事フィニッシュを飾ってくれて、助かりました。

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自分はとにかく大切と感じたのは、デスペル後の対応だと思います。
誰がデスペル後にどういった行動をするのか、事前に考えてやるとスムーズにいくと思いました。

スコアは全く無視した結果だったので、ノーマルクリアでしたが、今回の1番の鬼門をクリアできたのが大きいです。
当初はちょっと無理かと思った相手ですが、私のようにそこまで装備が整ってない場合は、最初にガチパでいって後から、ミッションに挑むっていうのも1つのやり方だと思ってます。

↓FFRKに興味が沸いた人、未プレイの人に見てもらいたい記事です。
spookyman.hatenablog.com

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